AlphaBoom

AlphaBoom

ウマ娘ゲーム内関連数値およびスキル整理

得意率部分#

得意率の計算式@ウマ娘 - マイセンのブログ

まとめると、原作者は各確率を 18% とし、固定で 10% の欠席を考えています。その後、1/11 の確率で出現しないことが修正され、残りは均等に分配されます。また、固有の計算方法は直接 20 を加算する得意率ではありません。

訓練数値計算#

参考資料:Google Doc

公式は以下の通りです:

ステータス上昇値=(①上昇基礎値)×(②育成ウマ娘成長補正)×(③友情ボーナス補正)×(④やる気効果補正)×(⑤トレーニング効果補正)×(⑥人数補正)

しかし、Grand Master 育成中に検証したところ、現在支援カードがない場合、基礎成長率がペナルティを受ける可能性があることがわかりました。実際の数値は公式計算結果よりも低く、ここでは成長率が半分になると予測されています。例えば 20% が 10% に減少します。

さらに、基礎属性には 100 の上限があり、大師杯のシナリオ加算内容は基本数値の上に表示されます。このようなデータの加算が上記の公式に合致するかどうかはまだ検証が必要ですが、少なくとも現時点では両者は別々に計算されているようです。

大師杯基礎訓練数値#

訓練レベルは pt の取得に影響せず、対応する訓練数値および消費体力の数量に影響します。

具体数値データ#

知力と力の訓練は検証済みで、他の訓練はレベル 1 のみが正しいことが確認され、他の訓練データは力の訓練の法則に基づいて推測されています。赤女神の爆発は訓練レベル 6 に対応していると言われており、同じ法則に従って 6 の数値を得ることができます(レベル 6 はテスト検証されていません)。

speed_train:
  level1:
    speed: 10
    power: 3
    skill_point: 5
    vital: -19
  level2:
    speed: 11
    power: 3
    skill_point: 5
    vital: -20
  level3:
    speed: 12
    power: 3
    skill_point: 5
    vital: -21
  level4:
    speed: 13
    power: 4
    skill_point: 5
    vital: -23
  level5:
    speed: 14
    power: 5
    skill_point: 5
    vital: -25
stamina_train:
  level1:
    stamina: 8
    guts: 6
    skill_point: 5
    vital: -20
  level2:
    stamina: 9
    guts: 6
    skill_point: 5
    vital: -21
  level3:
    stamina: 10
    guts: 6
    skill_point: 5
    vital: -22
  level4:
    stamina: 11
    guts: 7
    skill_point: 5
    vital: -24
  level5:
    stamina: 12
    guts: 8
    skill_point: 5
    vital: -26
power_trian:
  level1:
    power: 9
    stamina: 4
    skill_point: 5
    vital: -20
  level2:
    power: 10
    stamina: 4
    skill_point: 5
    vital: -21
  level3:
    power: 11
    stamina: 4
    skill_point: 5
    vital: -22
  level4:
    power: 12
    stamina: 5
    skill_point: 5
    vital: -24
  level5:
    power: 13
    stamina: 6
    skill_point: 5
    vital: -26
guts_train:
  level1:
    guts: 9
    speed: 2
    power: 3
    sill_point: 5
    vital: -20
  level2:
    guts: 10
    speed: 2
    power: 3
    sill_point: 5
    vital: -21
  level3:
    guts: 11
    speed: 2
    power: 3
    sill_point: 5
    vital: -22
  level4:
    guts: 12
    speed: 3
    power: 4
    sill_point: 5
    vital: -24
  level5:
    guts: 13
    speed: 4
    power: 5
    sill_point: 5
    vital: -26
wiz_train:
  level1:
    wiz: 8
    speed: 2
    skill_point: 5
    vital: 5
  level2:
    wiz: 9
    speed: 2
    skill_point: 5
    vital: 5
  level3:
    wiz: 10
    speed: 2
    skill_point: 5
    vital: 5
  level4:
    wiz: 11
    speed: 3
    skill_point: 5
    vital: 5
  level5:
    wiz: 12
    speed: 4
    skill_point: 5
    vital: 5

失敗率計算#

取得した失敗率に基づいて、以下のような推測があります:

  • おそらく sigmoid で、10 体力未満の場合は追加の失敗率が加算される可能性があります。

  • おそらくベジェ曲線のフィッティングです。

  • ChatGPT を使っていくつかの曲線を見つけ、高斯関数の効果が非常に良いことがわかり、高斯関数の制御グラフもより直感的です。

    f(x)=ae(xb)22c2f(x)=ae^{-\frac{(x-b)^2}{2c^2}}

Untitled

失敗率統計データ#

記録データは体力で、第一列は速、耐、力、根、智の失敗率、第二列は対応する訓練レベルです。

57
-

49
6 5
5 5
6 5
8 5
0 5
44
12 1
10 1
13 4
13 1
0 2
41
17 2
15 2
18 5
19 2
0 3
40
18 1
17 1
20 4
20 1
0 1
37
24 1
22 1
25 3
26 1
0 1
36
26 1
24 1
28 5
28 1
0 2
32
34 1
32 1
34 2
37 1
0  1
31
39 5
37 5
39 5
42 5
3 5
31
37 1
34 1
38 4
39 1
2 1
30
39  1
37  1
39  2
41  1
5   1
30
39 1
37 1
40 4
41 1
4 1
26
49 1
46 1
51 5
51 1
12 2
21
62 1
59 1
64 5
64 1
22 2
19
67 1
65 1
68 3
70 1
27 1
16
76 1
73 1
79 5
79 1
34 2
15
79 1
76 1
80 3
82 1
37 1
10
95 1
92 1
96 3
98 1
50 1
5
99 5
99 5
99 5
99 5
66 5
0
-
81 2

スキル関連#

データベースを確認することで、以下の比較的有用なフィールドが見つかりました。ここでは、重要なフィールドを簡単に列挙します。赤色のフィールドは、以下の章で詳しく説明します。

フィールド用途備考
id表 idid を使って text 表から名前を調べることができ、id は text 表の index 列に対応します。
rarityスキルのレアリティ1:緑スキルまたは普通スキル
2:金色緑スキルまたは金色普通スキル
3:1/2 星馬の固有 例:波乱注意砲!
4:1/2 星馬が 3 星にアップグレードされた後の新しい固有 例:不沈艦、抜錨ォッ!
5:3 星馬の固有 例:究極テイオーステップ
6:2 周年に追加された進化スキルに対応
grade_valueスキルに対応する評価ポイント
precondition_x前提条件_x は複数を表し、例えば precondition_1,precondition_2、他も同様
condition_x発動条件
float_ability_time_xスキル時間時間関連の数値を 10000 で割って秒に換算
float_cooldown_time_xクールダウン時間大部分は 500s ですが、一部のスキルは 30s です
例えば:コーナー巧者○
ability_type_x_xスキルタイプ例えば:速度アップ、加速度、体力回復など
ability_value_usage_x_xスキル数値換算方式例えば、一部のスキルはスキル発動数に応じて数値に影響を与えます
float_ability_value_x_xスキル数値速度:1500 は 0.15m/s を意味します
加速度:4000 は 0.4m/s^2 を意味します
体力回復:550 は 5.5% を意味します
target_type_x_x目標タイプスキルが選択する目標に関連
target_value_x_x目標数値選択した目標に関連する数値
pupularity_add_param_x名前から推測すると、人気の計算に使用されると思われます
activate_lotスキルが必ず発動するか1:知力に基づいて発動確率を決定する必要があることを示します 0:条件を満たせば必ず発動します

スキル発動条件#

precondition_xcondition_x に関連しています。ここでは一般的なものを簡単に列挙します。より完全なデータはGameToraで確認できます。

条件の内容の例は以下の通りです:

distance_type==4&phase_random==1&bashin_diff_behind>=1&order==1

構造はこのような式で、&は AND を、@は OR を示します。

キーワード説明備考
distance_typeコース距離情報[1,4] は短距離から長距離を示します
ground_type地面情報[1,2] は芝と泥を示します
running_styleランニングスタイル[1,4] は逃げ、先行、差し、追いを示します
phaseレース段階[0,3] は序盤、中盤、終盤前半、終盤後半に対応します
phase_random対応するレース段階のランダム位置phase_random==1 は中盤のランダム位置で発動します。このランダムは事前にロールされ、その後対応する位置で条件が満たされているか判断されます
phase_laterhalf_random対応するレース段階後半のランダム位置
phase_firsthalf_random対応する前半
order_rateレース順位要求数値は割合で、65 は 65% を示し、計算結果は切り上げられます
orderレース順位要求これは具体的な数値です
cornerカーブか直線かを示します1:カーブ 0:直線
is_final_corner最終コーナーおよびその後の直線
bashin_diff_behind後ろの馬との馬身差
bashin_diff_infront前の馬との馬身差
distance_diff_top先頭馬との馬身距離
change_order_onetime順位を変更したか<0 は前方に変化、>0 は後方に変化を示します
change_order_up_end_after順位変更回数
is_overtake追い越し目標があるか現在の速度が前の馬より速い場合、この時前の馬を追い越す目標と見なします。実際の順位変更は必要ありません
distance_rate走行距離の割合
remain_distance残りのコース距離
blocked_side_continuetime馬に阻まれた時間
compete_fight_count追い比べを発動する>0 は追い比べを発動することを示します
temptation_count焦りを発動する一部のスキルには焦りを発動しない条件があります
is_lastspurt最終スパートか耐力が基準を満たしていれば、終盤に入るとスパートを開始します。耐力が基準を満たしていない場合はスパート時間が遅れます
activate_count_middle中盤に発動したスキルの数例えば、尻尾を振るにはスキル発動数の要件があります
near_count近くの馬娘の数
is_surrounded包囲されているか
is_last_straight_onetime最終直線に入る時
down_slope_random下り坂のランダム位置
up_slope_random上り坂のランダム位置
hp_per残り体力の要求
infront_near_lane_time前方近くの車線馬娘の持続時間
behind_near_lane_time後方近くの車線馬娘の持続時間
accumulatetime累積未発動スキル時間
lane_type内外道0:内道 1:外道
season季節[1,4] 春夏秋冬 5:春(桜)
rotation左右方向のコース1:右 2:左
track_id競馬場の場所限定これはスキルの説明を見れば理解できます
post_number開始時の車線
corner_randomカーブのランダム
straight_random直線のランダム
ground_condition馬場状態[1,4] 良、不良、稍重、重
is_basis_distanceコース距離が 400 で割り切れるか1:根幹距離○ 0:非根幹距離○
weather天気[1,4] 晴、曇、雨、雪
random_lot固定発動確率

スキルタイプ#

ability_type_x_xability_value_usage_x_x

ability_typeenum説明
1Speed速度基礎属性
2Stamina耐力基礎属性
3Power力量基礎属性
4Guts根性基礎属性
5Wiz知力基礎属性
6RunningStyleExOonige大逃
7HpDecRate体力下降(未発見のスキル使用)
8VisibleDistance視野
9HpRate体力回復
10StartDash出発時間
11ForceOvertakeIn(未発見のスキル使用)
12ForceOvertakeOut(未発見のスキル使用)
13TemptationEndTime焦り時間を延長
21CurrentSpeed現在の速度
22CurrentSpeedWithNaturalDeceleration解包哥 twitter 内容を参考に:
1. 持続時間中、速度に直接加算します。
(ここまでは 21 番 CurrentSpeed、つまりデバフの方とは同じ処理です。)
2. 持続時間が終了すると、一度だけスキル効果量の分、現在速度を上げます。
再结合名字区别可以做更自然的推断:CurrentSpeed 之前主要是减速技能在用,对于这些技能应用减速时,都是直接进行加减不存在加速及减速过程,而该字段的意思是技能结束后不是直接突变的方式把速度减掉,而是从当前速度进行自然状态的降速来回到目标速度。
27TargetSpeed目標速度
28LaneMoveSpeed変道速度
29TemptationPer焦り確率を上げる
30PushPer(未発見のスキル使用)
31Accel加速度
35TargetLane目標車線
36ActivateRandomNormalAndRareSkill(未発見のスキル使用)
37ActivateRandomRareSkillランダムに金スキルを発動(ウォーターボートの固有)
50xChallengeMatchBonusXXX育成継承活動に使用されると思われます

以下の説明は、既存のスキルと見つけられる数値情報を分析したものです。

ability_value_usageenum説明
1Direct直接使用、例えば速度を 0.15m/s 上げる場合はその値です
2MultiplySkillNumスキルが 1 つ増えるごとに 1% 最大 20% まで上昇
3MultiplyTeamTotalSpeedチームメンバーの属性の合計、気分に影響され、5 つの段階に分かれます(通常に従って):
各段階は 12.5% 上昇、最大 50%
1:<1200 100%
2:<1800 112.5%
3:<2600 125%
4:<3600 137.5%
5:≥3600 150%
4MultiplyTeamTotalStamina速度と同様
5MultiplyTeamTotalPower速度と同様
6MultiplyTeamTotalGuts速度と同様
7MultiplyTeamTotalWiz速度と同様
8MultiplyRandom1(未発見のスキル使用)
9MultiplyRandom2(未発見のスキル使用)
10MultiplySingleModeWinCount勝利数に基づいて倍率を決定:
[0,6) 0.8
[6,14) 0.9
[14,18) 1
[18,25) 1.1
[25,∞) 1.2
12MultiplyFanCountファン数に基づいて倍率を決定:
[0,20k) 0.8
[20k,50k) 0.9
[50k,100k) 1
[100k,160k) 1.1
[160k,∞) 1.2
13MultiplyMaximumRawStatus
14MultiplyActivateSpecificTagSkillCount発動した緑スキルの数に基づいて倍率を決定:
[0,2] 0
[3,4] 1
[5] 2
[6] 3
15MultiplyActivateHealSkillCount(未発見のスキル使用)
16MultiplyFinalCornerEndOrder(未発見のスキル使用)
17MultiplyInvTeamMemberCount(未発見のスキル使用)
18MultiplyBaseWiz(未発見のスキル使用)
19AddDistanceDiffTop先頭馬との距離に影響 (CB 固有中長距離)
CB 固有の言い方は 8 馬身以上で + 0.1m/s、参考にできます
20MultiplyBlockedSideMaxContinueTimePhaseMiddleRun1変皮桜花進王の固有に基づき、中盤競争(BlockSide)の時間を計算して倍率を決定します。以下のスキル関連情報から推測される:
スキル使用の係数データ構造には Threshold と Multiply が含まれ、配列として保存されています。対応する配列を印刷すると以下の内容になります:
Threshold: 2 Multiply: 1
Threshold: 4 Multiply: 2
Threshold: 6 Multiply: 3
Threshold: 999 Multiply: 4
これを簡単に考えると、<Threshold は対応する設定の倍率を使用し、中盤競争 6 秒で 4 倍の加算を得ることができます
21MultiplyBlockedSideMaxContinueTimePhaseMiddleRun2Threshold: 4, Multiply: 2.000000

目標タイプ#

target_type_x_xtarget_value_x_x の解析

target_typeenum説明
1Self自身に使用(大部分のスキルの目標はこれです)
2All全体に使用(このタイプのスキルは未発見)
3AllOtherSelf自分以外全体に使用(このタイプのスキルは未発見)
4Visible視界内に使用(例:八方にらみ)
(数値は目標の最大数)
5RandomOtherSelf(このタイプのスキルは未発見)
6Order(このタイプのスキルは未発見)
7OrderInfront(このタイプのスキルは未発見)
8OrderBehind(このタイプのスキルは未発見)
9SelfInfront前方のすべての馬に対して(数値は目標の最大数)
10SelfBehind後方のすべての馬に対して(数値は目標の最大数)
11TeamMember(このタイプのスキルは未発見)
12Near(このタイプのスキルは未発見)
13SelfAndBlockFront(このタイプのスキルは未発見)
14BlockSide(このタイプのスキルは未発見)
15NearInfront(このタイプのスキルは未発見)
16NearBehind(このタイプのスキルは未発見)
17RunningStyle(このタイプのスキルは未発見)
18RunningStyleOtherSelfランニングスタイルに基づいて目標を設定(数値 [1,4] は逃げ - 追いに対応)
19SelfInfrontTemptation前方の焦り(数値は最大目標数)
20SelfBehindTemptation後方の焦り(数値は最大目標数)
21RunningStyleTemptationOtherSelfランニングスタイルの焦り(数値 [1,4] は逃げ - 追いに対応)
22CharaId対応するキャラクターが存在
23ActivateHealSkill体力回復を発動するキャラクター(数値は最大目標数)
読み込み中...
文章は、創作者によって署名され、ブロックチェーンに安全に保存されています。